Imparare divertendosi è il monito di STEAMplay, progetto sul quale la Fondazione Politecnico di Milano con il contributo di Aramco Europe lavora per formare i ragazzi delle scuole medie sullo sviluppo di mini-game che raccontano la vita di scienziati e scienziate illustri. Un modo per avvicinare i giovanissimi alle materie STEM e dargli la possibilità di approfondire il mondo del coding. Questa nuova tappa con Viaggio in Italia si addentra nel cuore di questo progetto, precisamente nelle scuole Santa Caterina Da Siena a Milano e Rosanna Benzi a Bresso. Due istituti molto diversi anche per la posizione in cui si trovano: uno in centro, l’altro in periferia. Qui a farci da cicerone c’è Matteo Uggeri, project manager della Fondazione Politecnico di Milano, Gamification & eLearning expert, designer, musicista 50enne che ha guidato il progetto assieme a un team di colleghi e colleghe.

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STEAMplay, come è nato il progetto
«STEAMplay nasce dalla volontà di connettere i giovanissimi con il mondo delle STEM e indirizzarli alle discipline che vengono insegnate all’interno del Politecnico», racconta Matteo. Sui banchi di scuola sono nati, quindi, una serie di videogames che raccontano le storie di vita di importanti scienziati e scienziate. «Abbiamo strutturato questo progetto all’interno della Fondazione Politecnico di Milano con il team di lavoro di cui faccio parte assieme a Francesca Brambilla, Alice D’Amore e Giulia Calabrese.. Io mi occupo di gamification da anni e intendo il mondo dell’apprendimento come un ambito creativo-educativo per dare modo non solo di approfondire le materie scientifiche ma anche le soft skills nella gestione del lavoro in gruppo». Il progetto inizia al secondo anno delle scuole medie e prosegue per tutto il terzo. «Si ispira alla Global Game Jam, un evento che si tiene ogni anno a livello mondiale nell’ultimo weekend di gennaio. Ma in questo caso, i ragazzi, anziché sviluppare un software, devono realizzare un videogioco durante i laboratori che si svolgono a scuola».

Parola chiave: creatività
Tutto è iniziato da una domanda: «Abbiamo chiesto ai ragazzi di studiare le biografie di scienziati e scienziate illustri in chiave creativa, ripercorrendo le loro scelte di vita, il modo in cui si approcciavano alla scienza, le difficoltà che hanno avuto. Con alcuni è stato facile, per esempio le storie di Marie Curie, Margherita Hack e Leonardo da Vinci sono già molto conosciute, mentre in altri casi non è stato così semplice perchè prima di procedere, i ragazzi hanno dovuto studiare a fondo i personaggi. Abbiamo voluto focalizzarci soprattutto sulle storie delle donne scienziate, che un tempo hanno dovuto combattere per fare questo lavoro e, in alcuni casi, si sono viste addirittura rubare le idee dai colleghi», racconta Matteo spiegando il progetto che ha messo assieme STEM, orientamento, formazione e, soprattutto, gioco. «Sulla base di queste storie i ragazzi hanno sviluppato dei mini game con una componente narrativa utilizzando Scratch, un linguaggio di programmazione gratuito per creare storie interattive, giochi e animazioni conosciuto nelle scuole che portano avanti percorsi di coding». Un modello open-source con il quale i ragazzi si sono divertiti a creare. «Alcuni di loro recitano la parte dello scienziato, o della scienziata, impersonificando possibili dialoghi tra i personaggi in prima persona».

Un progetto inclusivo
STEAMplay è stata anche un’iniziativa inclusiva: «Hanno lavorato al videogioco anche ragazzi con disabilità, trovando un proprio ruolo in un progetto così complesso. E alcuni di loro si sono anche fatti notare per le proprie abilità creative». Alcuni videogiochi sono stati pensati più come arcade game, come quello con Margherita Hack dove lei, amante dei gatti, si diverte a cercarli, poi schiva le bombe (dato che durante la Guerra non era neanche riuscita a diplomarsi), e infine va a caccia di stelle: deve raccogliere soltanto quelle “buone”. «In altri casi, proponiamo dei quiz o delle escape room con interpreti come Alan Turing». Matteo e il suo team hanno deciso di portare il progetto non solo nell’area centrale di Milano, alla Santa Caterina dietro corso Buenos Aires, ma anche in periferia, alla Bonzi di Bresso.

«Abbiamo voluto che questo progetto servisse anche a creare inclusione all’interno di due scuole molto diverse sia per contesto che per posizione geografica – spiega – I docenti ci hanno seguito attentamente e ci hanno agevolato nel rapporto coi ragazzi, e in parte hanno anche partecipato. Una classe è riuscita addirittura a comporre anche la musica del gioco in alcuni casi riproponendo delle cover, in altri con pezzi composti da loro».
Quella passione per il coding e l’e-learning
Matteo è da sempre un grande appassionato di coding, musica ed e-learning. «Poco prima del 2015 è emersa una convergenza tra mondo del gioco e mondo dell’apprendimento – spiega – Prima mi occupavo di informazione aziendale e gamification». Per lui è stato molto importante stabilire un contatto con i ragazzi delle scuole: «Questo progetto ha aiutato i ragazzi a sviluppare non solo hard skills sul coding e le STEM ma anche a saper lavorare in gruppo, sviluppare il management e alcune competenze trasversali. Nel laboratorio, infatti, si simula il mondo del lavoro: non gli abbiamo dato dei compiti ma delle attività e li abbiamo aiutati a trovare una propria motivazione personale per portarle avanti. Uno dei gruppi che non è riuscito nell’intento, ad esempio, ha avuto difficoltà a lavorare in modo organico. In altri casi, invece, io stesso ho consigliato ai ragazzi quando saranno più formati di mandare il loro curriculum alla Fondazione Politecnico perché hanno saputo dimostrare capacità anche manageriali molto interessanti».